Ogłoszenie z dnia 2022-02-07
Powiązane ogłoszenia:
- 2021/BZP 00264902/01 - Ogłoszenie z dnia 2021-11-10
- 2021/BZP 00268207/01 - Modyfikacja z dnia 2021-11-15
- 2021/BZP 00323897/01 - Wynik z dnia 2021-12-21
Ogłoszenie o zmianie ogłoszenia
Małopolska Tarcza Antykryzysowa – Pakiet Edukacyjny. Cyfryzacja Szkół i Placówek Oświatowych” – Grant nr 2
SEKCJA I - ZAMAWIAJĄCY
1.1.) Nazwa zamawiającego: Powiat Dąbrowski
1.3.) Krajowy Numer Identyfikacyjny: REGON 851660418
1.4.) Adres zamawiającego:
1.4.1.) Ulica: Berka Joselewicza 5
1.4.2.) Miejscowość: Dąbrowa Tarnowska
1.4.3.) Kod pocztowy: 33-200
1.4.4.) Województwo: małopolskie
1.4.5.) Kraj: Polska
1.4.6.) Lokalizacja NUTS 3: PL217 - Tarnowski
1.4.7.) Numer telefonu: 14 642 24 31
1.4.8.) Numer faksu: 14 642 22 29
1.4.9.) Adres poczty elektronicznej: zamowienia@powiatdabrowski.pl
1.4.10.) Adres strony internetowej zamawiającego: www.powiatdabrowski.pl
1.5.) Rodzaj zamawiającego: Zamawiający publiczny - jednostka sektora finansów publicznych - jednostka samorządu terytorialnego
SEKCJA II – INFORMACJE PODSTAWOWE
2.1.) Numer ogłoszenia: 2022/BZP 00048267
2.2.) Data ogłoszenia: 2022-02-07
SEKCJA III ZMIANA OGŁOSZENIA
3.1.) Nazwa zmienianego ogłoszenia:
Ogłoszenie o wykonaniu umowy,3.2.) Numer zmienianego ogłoszenia w BZP: 2022/BZP 00048209/01
3.3.) Identyfikator ostatniej wersji zmienianego ogłoszenia: 01
3.4.) Identyfikator sekcji zmienianego ogłoszenia:
SEKCJA III - PODSTAWOWE INFORMACJE O POSTĘPOWANIU W WYNIKU KTÓREGO ZOSTAŁA ZAWARTA UMOWA3.4.1.) Opis zmiany, w tym tekst, który należy dodać lub zmienić:
3.8. Umowa dla części nr 9 (Część 9) Przed zmianą:
TAK
Po zmianie:
NIE
3.4.1.) Opis zmiany, w tym tekst, który należy dodać lub zmienić:
3.8.1. Krótki opis przedmiotu zamówienia (Część 9) Przed zmianą:
Część 9
Pomoce dydaktyczne do nauki kodowania i robotyki – 3 rodzaje
1. Pomoce dydaktyczne do nauki kodowania i robotyki I. Zestaw do nauki podstaw programowania, mechatroniki oraz elektroniki z elementami robotyki w modelu STEAM, rozwijający umiejętności analitycznego i logicznego myślenia, uczący współpracy i umiejętności rozwiązywania skomplikowanych, praktycznych problemów w otoczeniu człowieka, rozwijający intuicję algorytmiczną - 5 sztuk.
Zestaw powinien zawierać:
a) aplikacje do nauki programowania pracującą pod kontrolą systemu Windows zarówno w trybie online jak i offline, z możliwością instalacji na co najmniej 2 urządzeniach, pozwalającą na budowane programów w środowisku wizualnym, i jak i tekstowym z dostępem do minimum 20 lekcji w aplikacji w formie kursu i co najmniej 8 zadań w formule mini projektów. Aplikacja musi posiadać możliwość komunikacji z mikrokontrolerem oraz sprawdzenia poprawności zapisanego programu,
b) moduły elektroniczne i elementy montażowe, w skład których wchodzić powinna płytka programowalna Arduino Uno Rev 3 lub Genuino 101, nakładka rozszerzająca z wyświetlaczem OLED, minimum 3 złącza analogowe, minimum 8 złącz cyfrowych, złącze serwomechanizmu, złącze czujnika odległości, minimum 3 złącza I2C,
c) minimum 3 diody, buzzer (głośniczek), czujnik światła, czujnik temperatury, przycisk/włącznik, joystick, czujnik obrotu, serwomechanizm typu micro z modułem posiadającym własny stabilizator napięcia oraz zintegrowanym złączem minimum 10-pinowym, montaż kompatybilny z płytką Arduino Uno oraz Genuino 101,
d) elementy montażowe i podłączeniowe, w skład których musi wchodzić przynajmniej plastykowa plansza do mocowania modułów,
e) elektronicznych i mikrokontrolera, co najmniej 11 plastykowych elementów łączących (złączek) dostosowanych do modułów elektronicznych będących częściami zestawu oraz klocków LEGO, kabel USB do połączenia zestawu z komputerem, minimum 10 kabelków do podłączenia modułów cyfrowych i analogowych, adapter na baterie AA do zasilania zestawu, minimum 8 nakładek tematycznych kompatybilnych z aplikacją komputerową.
II. Zestawy do nauki kodowania wykorzystujących STEM – sztuk 3
Zestaw do edukacji służący rozwijaniu kompetencji społeczno-emocjonalnych, w skład którego powinien wchodzić:
a) robot edukacyjny posiadający następujące funkcje i podzespoły
• wykrywanie przeszkód, pomiar odległości,
• czujnik światła,
• czujnik dźwięku
• czujnik dotyku,
• czujnik kontrastu podłoża,
• akcelerometr,
• głośnik,
• minimum dwie diody led RGB (wielokolorowe),
• silniki umożliwiające poruszanie się robota w dowolnym kierunku po płaszczyźnie,
• wytrzymała konstrukcja, zwarta i zamknięta obudowa, nie wymagająca montażu,
• bez modułowych elementów,
• sterowanie manualne ( wirtualny joystick), możliwość prostego programowania (np. z wykorzystaniem graficznych języków programowania takich jak Scratch),
• kabel zasilający ( złącze micro USB), wbudowana bateria (akumulator) pozwalająca na przynajmniej 6h pracy, komunikacja IR, komunikacja Bluetooth, (wymagana wersja 4.0 lub nowsza); sterowanie zdalne za pomocą urządzenia mobilnego oraz komputera,
• instrukcja w języku polskim, materiały edukacyjne w języku polskim, scenariusze zajęć z obotami do pracy grupowej w języku polskim, aplikacja sterująca w języku polskim, zgodna z systemem operacyjnym Windows, MacOS, Android oraz iOS.
b) materiały edukacyjne w języku polskim, do wykorzystania przez nauczycieli w ramach zajęć. - karty ćwiczeń – co najmniej 50 ćwiczeń wspierających rozwój uczniów w różnych obszarach takich jak: samoświadomość, radzenie sobie z emocjami, umiejętność budowania relacji, świadomość społeczna oraz podejmowanie odpowiedzialnych decyzji; umożliwiające pracę grupową oraz indywidualną, fiszki edukacyjne dotyczące merytoryki z reprezentacją graficzną emocji, sytuacji i postaw społecznych oraz metod zarządzania stresem
c) maty edukacyjne – co najmniej jedna dwustronna mata umożliwiająca prowadzenie zajęć storytelling'owych oraz dowolnych zajęć z wykorzystaniem robota.
III. Dostawa interdyscyplinarnego laboratorium STEAM do prowadzenia zajęć szkolnych w szkole podstawowej i liceum – 1 sztuka, z takich przedmiotów jak: matematyka, fizyka, przyroda, biologia, geografia, chemia, technika czy informatyka oraz przeprowadzenie kompleksowego wdrożenia kadry pedagogicznej w realizację lekcji z wykorzystaniem laboratorium. Laboratorium winno umożliwiać prowadzenie zajęć szkolnych w formule hybrydowej t. j. zarówno w klasie jak i zdalnie.
Laboratorium edukacyjne STEAM musi zawierać gotowe, zgodne z podstawą programową, scenariusze zajęć lekcyjnych w języku polskim (minimum 10 scenariuszy dla każdego z przedmiotów) wzbogacone o materiały dla ucznia ( karty pracy) i nauczyciela (konspekt lekcji, prezentacje multimedialne) oraz dodatkowo realizujące zagadnienia związane z drukiem 3D, modelowanie 3D, robotyką i programowaniem. Scenariusze lekcji winny być umieszczone na platformie umożliwiającej nauczycielom dostęp w przyjaznej formie i wyłącznie z poziomu przeglądarki internetowej. Pliki zamieszczone w scenariuszach winny być możliwe łatwo do pobrania na lokalny komputer nauczyciela w ogólnie znanych formatach.
Scenariusze lekcji realizowane w ramach laboratorium edukacyjnego STEAM winny obejmować:
a) rozwój kreatywności , krytycznego myślenia ukierunkowane na rozwiązywanie problemów i przełożenie zdobytej wiedzy na praktykę wśród uczniów,
b) rozwój kompetencji i umiejętności praktycznych niezbędnych na przyszłym rynku pracy wśród uczniów,
c) wsparcie rozwoju zdolności społecznych i kompetencji miękkich uczniów,
d) rozwój kompetencji cyfrowych kadry nauczycielskiej,
e) wykształcenie nauczycieli w kierunku łatwego przekazywania uczniom wiedzy przy wykorzystaniu metodologii STEAM,
f) podnoszenie kompetencji metodologicznych kadry nauczycielskiej
g) umożliwienie realizacji powyższych również w warunkach edukacji hybrydowej i zdalnej.
Laboratorium edukacyjne STEAM winno zawierać elementy sprzętowe i oprogramowanie niezbędne do realizacji wskazanych celów. Liczba sprzętu musi umożliwiać pracę uczniom w min. 10 zespołach składających się z nie więcej niż 3 uczniów w jednym.
Elementy sprzętowe mają umożliwiać:
a) realizację zajęć w ramach scenariuszy wskazanych powyżej,
b) pracę z drukiem 3D: drukowanie 3D przy pomocy programów do modelowania 3D lub korzystając ze zintegrowanej z drukarką bazy modeli 3D,
c) pracę z elementami konstrukcyjnymi składających się z możliwych do wydrukowania na drukarce 3d klocków wraz z dedykowaną programowalną elektroniką, która umożliwia konstruowanie edukacyjnych robotów 3D wraz z możliwością programowania zarówno przez aplikację mobilną jak i przez aplikację na PC, w różnych językach programowania ( m. in. microPython, C++) oraz systemem bloczkowym,
d) dostęp do całego oprogramowania, z pominięciem aplikacji do programowania, z poziomu przeglądarki internetowej.
Laboratorium edukacyjne STEAM winno posiadać znak bezpieczeństwa CE, a producent normę ISO9001 potwierdzoną pisemnym certyfikatem.
Po zmianie:
3.4.1.) Opis zmiany, w tym tekst, który należy dodać lub zmienić:
3.8.2. Główny kod CPV (Część 9) Przed zmianą:
Pomoce dydaktyczne
Po zmianie:
INNE PRZETARGI Z DĄBROWY TARNOWSKIEJ
PRZETARGI Z PODOBNEJ KATEGORII
- Zakup i dostawa sprzętu ICT, specjalistycznego, wyposażenia i pomocy dydaktycznych dla Szkoły Podstawowej nr 15 w Mysłowicach w ramach projektu Edukacja dla wszystkich = wysoka jakość kształcenia.
- Dostawa sprzętu komputerowego wraz z oprogramowaniem
- "Odnowienie oraz zakup licencji Microsoft Office 365 oraz CodeTwo Email Signatures for Microsoft 365 dla Instytutu Adama Mickiewicza z podziałem na zadania".
- Zakup wraz z dostarczeniem sprzętu informatycznego dla potrzeb jednostek Policji garnizonu mazowieckiego.
- Dostawa sprzętu komputerowego oraz pomocy dydaktycznych w ramach projektu "Rozwój edukacji na terenie gminy Hyżne"
- Dostawa sprzętów komputerowych dla Starostwa Powiatowego w Sieradzu
więcej: Urządzenia komputerowe »
Uwaga: podstawą prezentowanych tutaj informacji są dane publikowane przez Urząd Zamówień Publicznych w Biuletynie Zamówień Publicznych. Treść ogłoszenia widoczna na eGospodarka.pl jest zgodna z treścią tegoż ogłoszenia dostępną w BZP w dniu publikacji. Redakcja serwisu eGospodarka.pl dokłada wszelkich starań, aby zamieszczone tutaj informacje były kompletne i zgodne z prawdą. Nie może jednak zagwarantować ich poprawności i nie ponosi żadnej odpowiedzialności za jakiekolwiek szkody powstałe w wyniku korzystania z nich.